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패스 오브 엑자일(POE)

패스 오브 엑자일 3.16 스컬지 리그 6일 차에서 제가 느끼는 리그의 분위기

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이전 리그였던 3.15 탐험 리그가 유저를 기만하는

최악의 업데이트로 최악의 리그를 보내서인지,

 

현재의 3.16 스컬지 리그는

GGG에서 시작 전부터 많은 신경을 쓴듯한 업데이트 방향을 토대로
탐험 리그와는 반대로 많은 기대감을 불러일으켰습니다.

 

하지만 이러한 기대감이 커서였을까요?

실제의 스컬지 리그는 저에게 너무나 실망스러운 리그가 되어가고 있습니다.

 

이야기에 앞서!


안녕하세요. 서미누기입니다. 👋

 

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서미누기

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스컬지 리그의 가장 큰 문제점. 아이템 파밍의 재미가 전혀 없다.

분명 3.16 스컬지 리그를 공개할 때 GGG 대표 크리스는

 

우리가 스컬지의 세계로 가는 이유

 

망가져가는 세계를 구하기 위해서가 아닌

강력한 아이템을 구하기 위해서라고 했습니다.

 

그리고 그것이 패스 오브 엑자일스럽다고 했습니다.

 

하지만 실제는 어떨까요?

 

기본적으로 타락된 상태로 떨어지는 아이템은 제작대 크래프팅도 이용할 수도 없고,

그렇다고 좋은 속성 부여 시스템에 영향을 받는 것도 아닙니다.

 

제가 군단 리그를 시작으로 패스 오브 엑자일을 즐기며

어느 순간부터였는지 모르겠지만

 

타락된 상태로 떨어지는 아이템에서

유일하게 속성들을 한번 훑어볼만한 아이템은 부적이었습니다.

 

부적은 타락된 채로 드롭되다 보니 성유 인챈트를 할 수 없다는 단점이 있었지만,

그래도 좋은 속성이 붙을 확률이 높기에 리그

초-중반에 굉장히 의미 있게 활용할 수 있는 아이템이었습니다.

 

하지만 이러한 부적의 활용도는 3.14 결전 리그에서 더럽혀진 성유가 추가되면서

더 이상 부적에는 좋은 속성 부여 시스템을 사용하지 않도록 업데이트되었고,

 

그렇게 진짜 쳐다도 봐서는 안 되는 아이템이 되었습니다.

 

3.14 결전 리그에서 이 한 줄의 패치로 부적은 사망하였습니다.

 

하지만 스컬지 리그의 핵심 콘텐츠가 타락과 관련된 스컬지임에도 불구하고

그저 감정되어 있고 타락된 일반 희귀 아이템 그 이상 그 이하도 아닌 아이템입니다.

 

여기에 스컬지 타락의 핵심인

이로운 속성과 해로운 속성이

 

아이템에 주는 효과까지 고려해야 하는데

 

이렇게 다양한 조합 속에서 *정말 득템이라고 할만한

아이템을 얻기에는 미러를 먹을 확률에 가깝게 느껴집니다. [1]

 

*[1] 저는 제로에 가까운 확률이란 말을 하고 싶었습니다. 

 

그럼 스컬지 타락이 제공하는 속성들을 살펴볼까요?

 

이로운 속성과 해로운 속성은 종류가 너무 많고, 악몽에서의 기본적인 화폐 드랍률이 너무 낮습니다.

마법봉을 기준으로 이야기해 드리자면 다음은 이로운 속성이라고 번역된 Upside Suffix의 목록입니다.

 

 

가짓수도 정말 많고 가장 높은 빈도로 등장한다고 하는

속성을 들여다보면 그만큼 등급이 세분화되어 있습니다.

 

 

그럼 반대로 해로운 속성이라고 번역된 Downside Suffix는 어떨까요?

 

 

종류는 적지만 반대로 넓은 범위로 빌드에 영향을 주는 속성들 위주입니다.

 

문제는 이로운 속성과 해로운 속성들 사이에서

내게 필요한 속성을 얻을 확률은 낮고

내게 위험한 속성을 얻을 확률은 높습니다.

 

여기서 타락이라는 아이템의 조건에 의해 스컬지 모드가 좋게 붙어도

크래프팅 베이스로도 활용할 수가 없으므로 답이 안 보이는 아이템들이 됩니다.

 


 

이제 악몽에서의 기본적인 아이템 드랍률에 관해 이야기하자면,

 

분명히 타락 노출이라는 속성에는

 

모든게 증폭되는 스컬지 세상

 

아이템의 수량과 아이템의 희귀도가 증폭된다고 명시되어 있습니다.

반대로 받는 피해도 증폭됩니다.

 

킬 로그를 볼 수 없는 패스 오브 엑자일의 시스템에서

내가 받은 피해가 얼마인지도 모르지만,

한 방에 의문사당하는 상태가 계속 발생합니다.

 

하지만 이러한 페널티에도 불구하고 아이템 수량 증폭이라는 것은

잡-커런시 조차 잘 떨어지지 않을 만큼 체감되지 않습니다.

 

상황이 이렇다 보니 많은 분이 이번 스컬지 리그 콘텐츠로는

커런시 모으기가 많이 힘들다고 합니다.

 

이렇게 커런시가 안 떨어지는 이유는 아마도?

마법 등급 이상의 스컬지 몬스터가 적어서가 아닐까 합니다.

 

그리고 일반 등급의 스컬지 몬스터들은

우리가 대응하기에 너무나 빠르고 강력합니다.

마법 또는 희귀 등급의 희귀도를 줘도 될 만큼 말이죠.

 

(공중에서 빨간색 구로 떨어지는 스킬과

공중으로 살짝 도약 후 빠르게 플레이어에게 낙하하며 피해를 주는 스킬

노란색 번개 이펙터의 원거리 즉시 공격(연쇄 번개 같은 느낌))

 

피해량 증폭이라는 생존과 가장 직결되는 페널티에 맞는

합당한 보상이 뒤따라야 한다고 생각합니다.

 

현재의 스컬지 리그는 보상 자체가 스컬지스럽습니다.

 

하지만 저에겐 재미는 있는 스컬지 콘텐츠

피 도가니를 이용하는 방법과

 

악몽에 전이된 이후 다시 원래의 세계로 되돌아올 때는

전이된 위치로 되돌아오는 불편함.

 

가끔씩 위치가 뒤죽박죽이 되어버리는

이러한 상황에서 아이템 파밍을 위해 의미 없이 돌아다녀야 하는 불편함

 

하나의 인스턴스에 2개의 지역이 존재함에도 불구하고

미니맵에서는 이 2개의 지역을 동시에 확인할 수 없는 불편함

 

(패스 오브 엑자일은 기본적으로 제대로 된 UX 디자이너는 없나?라는 생각이 들만큼

매번 불편함을 느끼게 개발하는지 모르겠습니다.)

 

매번 느끼지만 설마 불편함은 곧 어려움이다.라는 이상한 생각에 빠져 있어서 그런 걸까요?

 

하지만 이러한 불편함에도 확실한 장점은

 

하나의 인스턴스에 2개의 지역이 공존하고 이런 2개의 지역을 빠르게 이동하며

적들을 학살하는 콘셉트는 확실하게 핵 앤 슬래시에 가까운 플레이를 가능하게 해 줍니다.

 

대대적인 스컬지 보상 개편과 스컬지 몬스터 말도 안 되는 피해량.

그리고 다양한 요소로 불편함을 느끼게 하는 시스템의 편의성 제공한다면

 

정말 재미있는 리그가 되지 않을까 합니다.

 

제가 준비한 이야기는 여기까지입니다.

 

저의 이야기가 조금이나마 공감되었길 희망하며,

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서미누기

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